‏10 اختراعات مستقبلية فشلت لأنها سبقت عصرها

عندما يذكر أن اختراع ما هو سابق لعصره، فهو أمر يعد إشادة وثناء على المنتج أو الاختراع، ولكن ماذا لو كونه سابقاً لعصره هو ‏السبب الأساسي في فشل الاختراع وخسارة الشركات المنتجة لملايين بسبب أنه سابق لعصره؟

الأمر ليس مزحة ولا هو مبالغة، ولكن خلال السنوات الـ30 الأخيرة، ظهرت العديد من الاختراعات المتميزة، التي كانت مستقبلية ‏بكل معنى الكلمة، ولأنها مستقبلية فتلك كانت المشكلة، من الهاتف الذكي قبل ظهور الآيفون إلى الألعاب السحابية والساعات المتصلة ‏بالإنترنت، اختراعات انتهت بإخفاقات تجارية، لأن التقنيات اللازمة لنجاحها لم تكن قد اكتملت.‏

في عالم التكنولوجيا، لا يكفي أن تبتكر منتجًا ثوريًا لكي تحقق النجاح. فأحيانًا تكون الفكرة متقدمة إلى درجة أن السوق والبنية ‏التكنولوجية المحيطة بها يعجزان عن استيعابها، لتتحول من اختراع واعد إلى تجربة تجارية فاشلة، قبل أن تعود الفكرة نفسها بعد ‏سنوات أو عقود في صورة منتجات تحقق نجاحًا واسعًا.‏

وقد شهدت العقود الماضية محاولات مبكرة لتطوير هواتف ذكية، وحواسيب لوحية، وساعات متصلة بالإنترنت، وأجهزة للتحكم في ‏الألعاب بحركة اليد، بل وخدمات لتشغيل ألعاب الكمبيوتر عبر خوادم بعيدة، في وقت لم تكن فيه المعالجات أو البطاريات أو شبكات ‏الاتصالات قادرة على تقديم التجربة التي وعد بها مبتكرو تلك الأجهزة.‏

والمفارقة أن بعض الشركات التي سبقت منافسيها إلى هذه الأفكار اختفت من السوق، أو تخلت عن مشروعاتها بعد خسائر كبيرة، ‏بينما استطاعت شركات أخرى الاستفادة من تطور التكنولوجيا لتقديم أفكار مشابهة بطريقة أكثر عملية.‏

وفيما يلي عشر تجارب تكشف كيف يمكن للتقدم التكنولوجي المبكر أن يتحول إلى سبب للإخفاق، وكيف احتاجت بعض الابتكارات ‏إلى سنوات طويلة حتى يصبح العالم مستعدًا لها.‏

نينتندو باور غلوف.. التحكم في الألعاب بحركة اليد عام 1989‏

قبل سنوات طويلة من انتشار تقنيات استشعار الحركة في أجهزة الألعاب، ظهر قفاز إلكتروني يسمح للاعب بالتحكم في الشخصيات ‏على الشاشة من خلال تحريك يده وأصابعه.‏

حمل الجهاز اسم «باور غلوف»، وطرحته شركة ماتيل في الولايات المتحدة عام 1989 ضمن ملحقات جهاز نينتندو الترفيهي. وكان ‏يعتمد على مستشعرات تعمل بالموجات فوق الصوتية، إلى جانب وسائل لرصد حركة الأصابع، بهدف تحويل الإيماءات الجسدية إلى ‏أوامر داخل اللعبة.‏

لكن التنفيذ لم يكن بمستوى الفكرة؛ فقد احتاج الجهاز إلى تثبيت مستقبلات حول التلفزيون وضبطها، وكانت دقة الاستجابة محدودة، ‏كما لم تتوافق معظم الألعاب مع أسلوب التحكم الجديد بصورة مريحة.‏

ولم يحقق القفاز النجاح المتوقع، لكنه سبق التحول الذي شهدته صناعة الألعاب لاحقًا مع ظهور جهاز «وي» من نينتندو عام 2006، ‏ثم أنظمة أكثر تطورًا لاستشعار الحركة.‏

كان الاختراع يحتاج إلى مستشعرات أدق، ومعالجات أسرع، وبرمجيات قادرة على تفسير الحركة بصورة موثوقة، وهي عناصر لم ‏تكن متاحة بالمستوى المناسب لجهاز استهلاكي منخفض التكلفة في نهاية الثمانينيات.‏

أبل نيوتن.. كمبيوتر في راحة اليد قبل عصر الأجهزة اللوحية

في عام 1993، قدمت أبل جهاز «نيوتن ميسج باد»، الذي كان يستطيع تخزين جهات الاتصال والمواعيد والملاحظات، إلى جانب ‏التعرف على الكتابة اليدوية باستخدام قلم إلكتروني.‏

وكانت الفكرة تقوم على الاستغناء عن الأوراق والمفكرات التقليدية، وإتاحة المعلومات الشخصية في جهاز صغير يمكن حمله ‏بسهولة.‏

إلا أن أبرز مميزات الجهاز تحولت إلى واحدة من أكبر مشكلاته. فقد واجه نظام التعرف على الكتابة اليدوية أخطاء متكررة، أثارت ‏انتقادات واسعة وأصبحت مادة للسخرية في وسائل الإعلام الأمريكية.‏

كما عانى الجهاز من ارتفاع السعر، ومحدودية قدرات المعالجة والذاكرة مقارنة بما كان يحاول تقديمه.‏

ورغم تحسن الإصدارات اللاحقة، لم تحقق سلسلة نيوتن النجاح التجاري المنتظر، وقررت أبل إيقافها عام 1998.‏

وبعد سنوات، أصبحت الشاشات اللمسية والأقلام الإلكترونية والتعرف على الكتابة وظائف مألوفة في الأجهزة اللوحية، بعدما ‏تطورت المعالجات والشاشات والبرمجيات بصورة كبيرة.‏

حتى آيفون نفسه الذي كان ثورياً وقت صدوره في 2008 إلا أن عدم وجود متجر للبرامج وقت الصدور واعتماد الجهاز على شبكات ‏‏2 جي، كاد أن يدفن المشروع مبكراً في بدايته، لولا إصرار ستيف جوبز آنذاك على التطوير ةالاستثمار في المشروع بشكل أكبر، ‏ليكتسح العالم بعدها.‏

سوني ماجيك لينك.. محاولة لبناء عالم التطبيقات قبل انتشار الإنترنت

في سبتمبر 1994، طرحت سوني جهاز «ماجيك لينك»، المعتمد على نظام طورته شركة ناشئة تدعى «جنرال ماجيك»، أسسها ‏مهندسون سابقون في أبل.‏

كان الجهاز يقدم واجهة رسومية تعمل باللمس، وتتيح للمستخدم الوصول إلى البريد الإلكتروني والرسائل والمواعيد والملاحظات ‏وتطبيقات أخرى، مع تصور أوسع لمستقبل الاتصالات والخدمات الرقمية الشخصية.‏

ولم يكن الهدف مجرد صناعة مفكرة إلكترونية، بل تطوير جهاز محمول يصبح مركزًا لاتصالات المستخدم ومعلوماته.‏

لكن الفكرة اصطدمت بواقع تقني مختلف تمامًا، فقد كان الاتصال يعتمد بدرجة كبيرة على خطوط الهاتف وخدمات محدودة الانتشار، ‏في حين لم تكن شبكات الإنترنت المحمولة متاحة على نطاق واسع.‏

كما عانى الجهاز من بطء الأداء ومحدودية البطارية والشاشة، وارتفاع تكلفته بالنسبة إلى الوظائف التي يقدمها.‏

وفشل المشروع تجاريًا، رغم أن رؤيته سبقت كثيرًا من العناصر التي أصبحت لاحقًا أساسية في الهواتف الذكية، مثل التطبيقات ‏والخدمات المتصلة والواجهات الرسومية المحمولة.‏

ومن المفارقات أن عددًا من العاملين في جنرال ماجيك انتقلوا لاحقًا للمساهمة في تطوير منتجات ومنصات تكنولوجية ناجحة، بينها ‏أجهزة أبل وأنظمة تشغيل الهواتف.‏

آي بي إم سيمون.. هاتف ذكي ظهر قبل الآيفون بـ13 عامًا

عندما طرحت آي بي إم هاتف «سيمون» في أغسطس 1994، كان مفهوم الهاتف الذكي لا يزال بعيدًا عن الاستخدام الجماهيري.‏

فالجهاز جمع بين الهاتف المحمول والمساعد الرقمي الشخصي، وقدم شاشة تعمل باللمس، وتطبيقات للتقويم والملاحظات والحسابات، ‏وإمكانية إرسال واستقبال الفاكس والبريد الإلكتروني.‏

ولذلك يعتبره كثير من المؤرخين أول هاتف ذكي تجاري.‏

لكن هذا التقدم جاء بتكلفة مرتفعة. فقد بلغ سعر الجهاز نحو 899 دولارًا، وكان وزنه يقارب نصف كيلوغرام، بينما لم تكن بطاريته ‏توفر سوى فترة قصيرة من المكالمات.‏

والأهم أن الإنترنت المحمول ومتاجر التطبيقات والخدمات السحابية لم تكن قد ظهرت بالصورة التي جعلت الهواتف الذكية ضرورية ‏لاحقًا.‏

وبعد بيع نحو 50 ألف وحدة، انتهت تجربته التجارية خلال أشهر، واحتاجت الفكرة إلى أكثر من عقد حتى تجتمع العناصر اللازمة ‏لنجاحها على نطاق واسع، من شاشات اللمس المتطورة والمعالجات منخفضة الاستهلاك إلى شبكات البيانات والتطبيقات، وهو ما ‏ظهر بوضوح مع إطلاق الآيفون عام 2007 وانتشار الهواتف الذكية بعده.‏

نينتندو فيرتشوال بوي.. تجربة ثلاثية الأبعاد لم تكتمل

في عام 1995، طرحت نينتندو جهاز «فيرتشوال بوي»، الذي قدم تجربة ألعاب تعتمد على عرض صورتين مختلفتين لكل عين، ‏بهدف توليد إحساس بالعمق ثلاثي الأبعاد.‏

وجاء الجهاز بتصميم غير مألوف، يضع المستخدم وجهه أمام منظار مثبت على حامل، ليشاهد الألعاب من خلال شاشتين تعرضان ‏رسومات باللون الأحمر على خلفية سوداء.‏

لكن التجربة كانت محدودة مقارنة بالتوقعات التي أثارها اسم الجهاز. فلم يكن يستطيع تتبع حركة الرأس، أو تقديم مشاهد ملونة، كما ‏فرض على المستخدم وضعية لعب غير مريحة نسبيًا.‏

وإلى جانب تلك القيود، واجه الجهاز مشكلة نقص الألعاب الجاذبة، فلم يتمكن من بناء قاعدة جماهيرية واسعة.‏

وبحسب تقديرات تاريخية، لم تتجاوز مبيعاته نحو 770 ألف وحدة، قبل أن تتوقف نينتندو عن إنتاجه خلال فترة قصيرة.‏

ورغم أن الجهاز لم يكن نظارة واقع افتراضي كاملة بمفهومها الحديث، فإنه يمثل محاولة مبكرة لتقديم تجربة بصرية غامرة، قبل ‏تطور الشاشات الصغيرة وتتبع الحركة والمعالجات الرسومية اللازمة للأجهزة الحديثة.‏

سيجا دريم كاست.. ألعاب الإنترنت قبل انتشار الاتصال السريع

في نوفمبر 1998، طرحت سيجا جهاز «دريم كاست» في اليابان، قبل وصوله إلى الولايات المتحدة عام 1999.‏

وكان من أبرز ابتكاراته تزويده بمودم للاتصال بالإنترنت، بما أتاح تصفح الشبكة واللعب عبرها، في وقت لم تكن فيه خدمات اللعب ‏الجماعي المتصل جزءًا أساسيًا من تجربة أجهزة الألعاب المنزلية.‏

لكن الاتصالات الهاتفية البطيئة فرضت قيودًا واضحة على التجربة، خاصة في الألعاب التي تحتاج إلى استجابة سريعة.‏

كما كانت تكلفة تشغيل الخوادم وتطوير البنية اللازمة للألعاب المتصلة مرتفعة، في ظل قاعدة مستخدمين لم تكن كبيرة بما يكفي لدعم ‏هذه الاستثمارات.‏

ولم يكن ضعف الإنترنت السبب الوحيد وراء إخفاق الجهاز؛ فقد واجه أيضًا منافسة قوية من بلايستيشن 2، فضلًا عن مشكلات سيجا ‏المالية والتجارية المتراكمة.‏

وفي عام 2001، قررت الشركة وقف إنتاج دريم كاست والخروج من سوق أجهزة الألعاب المنزلية.‏

ومع ذلك، أصبحت الألعاب المتصلة بالإنترنت لاحقًا أحد أهم أعمدة صناعة الألعاب، وهو الاتجاه الذي راهنت عليه سيجا مبكرًا، قبل ‏أن تساعد شبكات النطاق العريض والخدمات الإلكترونية المتكاملة على انتشاره.‏

مايكروسوفت تابلت بي سي.. الجهاز اللوحي قبل الآيباد بثماني سنوات

في نوفمبر 2002، أعلنت مايكروسوفت وشركات مصنعة لأجهزة الكمبيوتر طرح أجهزة لوحية تعمل بنسخة مخصصة من ويندوز ‏إكس بي، وتتيح الكتابة بالقلم مباشرة على الشاشة.‏

وكان المشروع يهدف إلى الجمع بين إمكانيات الكمبيوتر المحمول وسهولة استخدام الورقة والقلم، بما يسمح بتدوين الملاحظات ‏والتعامل مع المستندات دون الاعتماد الدائم على لوحة المفاتيح.‏

لكن الأجهزة جاءت ثقيلة نسبيًا ومرتفعة السعر، كما أن أنظمة التشغيل والتطبيقات كانت مصممة أساسًا للاستخدام بالفأرة ولوحة ‏المفاتيح، وليس للتفاعل المباشر مع الشاشة.‏

وزادت محدودية عمر البطارية والاتصال اللاسلكي من صعوبة تحويل الفكرة إلى منتج جماهيري.‏

ولم تنجح هذه الفئة في تحقيق الانتشار الذي توقعته مايكروسوفت، رغم استمرار استخدامها في بعض المجالات المهنية.‏

وفي عام 2010، قدمت أبل جهاز الآيباد، مستفيدة من معالجات أكثر كفاءة، وشاشات متعددة اللمس، ونظام تشغيل وتطبيقات صممت ‏للتفاعل بالأصابع.‏

ولم يكن الفارق في فكرة الجهاز اللوحي نفسها، بل في نضج التكنولوجيا التي سمحت بتنفيذها بصورة أبسط وأخف وأطول عمرًا ‏للبطارية.‏

ساعة مايكروسوفت سبوت

قبل ظهور أبل ووتش بأحد عشر عامًا، كانت مايكروسوفت قد دخلت سوق الساعات الذكية عبر مشروع «سبوت‏»‏‎‏.‏

وفي يناير 2004، بدأت ساعات من إنتاج شركات مثل فوسيل وسونتو الوصول إلى المتاجر، معتمدة على تقنيات مايكروسوفت ‏لاستقبال الأخبار والطقس والرسائل والمواعيد وأسعار الأسهم.‏

وكانت الفكرة تقوم على عرض المعلومات الشخصية على المعصم دون الحاجة إلى استخدام الكمبيوتر.‏

لكن المشكلة كانت في وسيلة الاتصال؛ إذ استخدمت الساعات إشارات راديو لإرسال البيانات في اتجاه واحد، عبر خدمة مدفوعة، ‏وهو ما حد من قدرتها على التفاعل مع المستخدم.‏

كما لم تكن هناك منظومة واسعة من الهواتف الذكية والتطبيقات يمكن للساعات الاعتماد عليها لتقديم وظائف إضافية.‏

وتوقفت مايكروسوفت عن تطوير الساعات بعد ضعف الإقبال عليها، قبل أن تشهد السوق لاحقًا انتشار الأجهزة القابلة للارتداء.‏

وأصبحت الساعات الحديثة قادرة على استقبال المكالمات والرسائل، وتتبع النشاط البدني، وتشغيل التطبيقات، بفضل تطور البلوتوث ‏والاتصالات اللاسلكية والمستشعرات والبطاريات والمعالجات الصغيرة.‏

‎أون لايف.. تشغيل الألعاب من السحابة قبل نضج شبكات الإنترنت

في عام 2010، بدأت خدمة «أون لايف» تقديم فكرة بدت ثورية في صناعة الألعاب: تشغيل ألعاب الكمبيوتر المعقدة على خوادم ‏بعيدة، ثم بث الصورة والصوت إلى جهاز المستخدم، دون الحاجة إلى امتلاك بطاقة رسومية قوية.‏

وكانت الخدمة تستقبل أوامر اللاعب عبر الإنترنت وترسلها إلى الخوادم، التي تتولى معالجة اللعبة وإعادة بثها في الوقت الفعلي.‏

لكن هذه الآلية كانت تعتمد على عنصر لم يكن متاحًا بالقدر الكافي: اتصال سريع ومستقر بزمن استجابة منخفض.‏

فأي تأخير في انتقال الأوامر أو استقبال الصورة كان ينعكس مباشرة على تجربة اللعب، خاصة في الألعاب التنافسية والسريعة.‏

كما واجهت الخدمة مشكلات في جودة الصورة، إلى جانب التحديات المالية المرتبطة بتشغيل البنية السحابية.‏

وفي أبريل 2015، توقفت أون لايف نهائيًا، وانتقلت مجموعة من براءات اختراعها إلى سوني.‏

لكن الفكرة نفسها لم تختفِ، إذ عادت في خدمات الألعاب السحابية الحديثة، مستفيدة من تطور مراكز البيانات وضغط الفيديو وانتشار ‏اتصالات الإنترنت الأسرع.‏

‎موتورولا أتريكس.. هاتف يتحول إلى كمبيوتر محمول عام 2011‏

في عام 2011، قدمت موتورولا هاتف «أتريكس»، مصحوبًا بفكرة غير تقليدية تتيح تحويل الهاتف إلى ما يشبه الكمبيوتر المحمول ‏بمجرد توصيله بقاعدة تضم شاشة ولوحة مفاتيح وبطارية.‏

وكان الهدف الاستغناء عن حمل جهازين منفصلين، بحيث يؤدي الهاتف وظائفه المعتادة أثناء التنقل، ثم يتحول إلى بيئة عمل أكبر عند ‏توصيله بالقاعدة.‏

واعتمد المشروع على نظام برمجي يسمى «ويب توب»، يسمح بتشغيل واجهة أقرب إلى الكمبيوتر باستخدام معالج الهاتف وذاكرته.‏

لكن التجربة واجهت عدة عقبات، أبرزها محدودية أداء الهواتف في ذلك الوقت، وعدم تكامل التطبيقات مع واجهة الكمبيوتر، وارتفاع ‏تكلفة الملحقات.‏

ولم تحقق الفكرة انتشاراً كافياً، وأعلنت موتورولا في عام 2012 وقف تطوير منظومة ويب توب.‏

وبعد سنوات، ظهرت حلول مشابهة بصورة أكثر نضجاً، من بينها وضع «ديكس» في هواتف سامسونغ، الذي يتيح استخدام الهاتف ‏مع شاشة خارجية وواجهة تشبه بيئة الكمبيوتر.‏

وأصبح تنفيذ الفكرة أسهل مع زيادة قدرات المعالجات المحمولة، وتطور البرمجيات، وتحسن تقنيات الاتصال بالشاشات والملحقات.‏

عندما يكون الاختراع صحيحًا.. لكن التوقيت خاطئًا

تكشف هذه التجارب أن نجاح الابتكار لا يتوقف على عبقرية الفكرة وحدها، وإنما على منظومة كاملة من التقنيات والبنية الأساسية ‏والتكلفة وسلوك المستخدمين.‏

فالهاتف الذكي احتاج إلى شبكات بيانات ومعالجات وبطاريات وتطبيقات. والأجهزة اللوحية احتاجت إلى شاشات لمس وأنظمة تشغيل ‏مناسبة. والساعات الذكية احتاجت إلى مستشعرات دقيقة واتصالات منخفضة الاستهلاك. أما الألعاب السحابية، فكان نجاح فكرتها ‏مرتبطًا بتطور الإنترنت ومراكز البيانات.‏

لكن هذه الحالات لا تعني أن كل اختراع فاشل كان سيحقق النجاح بمجرد تأخير إطلاقه؛ فبعضها عانى أيضًا من أخطاء في التسعير ‏والتصميم والتسويق، أو من سوء تقدير احتياجات المستهلكين.‏

ومع ذلك، بقيت الأفكار الأساسية وراء عدد من هذه المنتجات حية، وانتقلت إلى أجيال جديدة من الأجهزة والخدمات.‏

وهنا تكمن إحدى مفارقات تاريخ التكنولوجيا: فالشركة التي تطرح الفكرة أولًا ليست بالضرورة الشركة التي تنجح في تحويلها إلى ‏منتج يستخدمه الملايين.‏

وربما يكون السؤال الأهم الذي تطرحه هذه القصص: كم اختراعاً نفشل في تقدير قيمته اليوم، لأنه يعتمد على تكنولوجيا لم تُبتكر بعد؟