المتحف الرقمي

يعرف المتحف الرقمي بأنه منصة تنشر بها المتاحف الكبيرة والصغيرة معلومات عن أغراضها. ووفقاً للمجلس الدولي للمتاحف فإن المتحف الرقمي هو مؤسسة دائمة في خدمة المجتمع وتطوره، مفتوح للجمهور، يكتسب ويحافظ ويبحث ويتواصل ويعرض تراث الإنسانية الملموس وغير الملموس وبيئته لأغراض التعليم والدراسة.

وكما هو الحال في المتحف التقليدي، يمكن تصميم متحف افتراضي حول أشياء محددة (مثل متحف فني أو متحف تاريخ طبيعي)، أو يمكن أن يتكون من معارض عبر الإنترنت تم إنشاؤها من موارد أولية أو ثانوية (كما في متحف العلوم مثلاً).

قبل عام 2000 تم إنشاء عدد من المتاحف الرقمية باستخدام التكنولوجيا الرقمية قبل أن تكتسب شبكة الإنترنت أي شكل من أشكال الشهرة أو الاستخدام الجماعي. وقد أتاح هذا فرصة التوزيع في جميع أنحاء العالم، مثلا، متصفحات الويب، والوصلات السريعة، واستخدام شبكة الإنترنت في كل مكان.

ومن تلك المتاحف في تلك الفترة متحف أبل للكمبيوتر الذي تم إصداره كقرص مضغوط في عام 1992، وتم توزيعه مجانًا في جميع أنحاء العالم على 1000 مدرسة وجامعة ومتحف. كانت المعروضات في المتحف تعليمية، وتشمل موضوعات مثل الطب ونمو النباتات والبيئة والمساحة. لتسهيل التفاعل مع المتحف، تم تطوير طريقة جديدة للتنقل عبر مساحة ثلاثية الأبعاد مسبقة، والتفاعل مع الكائنات الموجودة في هذا الفضاء، والتي تسمى «الملاحة الافتراضية».

وهناك متحف جوجنهايم الظاهري عام 1999 وكان متحفًا تفاعليًا تجريبيًا صممه مكتب التصميم الأميركي Asymptote Architecture والذي يعتمد على تقنية VRML، لتوفير محور افتراضي لمختلف أماكن المؤسسة حول العالم، بالإضافة إلى استضافة المعارض.

ومن المتاحف الرقمية أيضا في تلك الفترة متحف فن الكمبيوتر (MOCA) الذي تأسس عام 1993 تنفيذ دون آرتشر، بترخيص من وزارة التعليم في ولاية نيويورك (الولايات المتحدة). كذلك متحف الويب، باريس وتم تأسيسه على الإنترنت في عام 1994 كمتحف رقمي رائد أنشأه نيكولاس بيوش. وهناك متحف لين هسين هسين الفني الرقمي الذي أنشأه فنان سنغافوري سمي باسمه عام 1994.

ذلك هو شكل المتاحف الرقمية الافتراضية في شكلها الأولي وبداياتها وفيما يخص البيئات التفاعلية للمتحف الرقمي فهناك أنواع عدة منها، الأول هو إعادة إنشاء مساحة ثلاثية الأبعاد مع تمثيلات مرئية للمتحف عن طريق استعارة معمارية ثلاثية الأبعاد، توفر إحساسًا بالمكان باستخدام المراجع المكانية المختلفة. وعادةً ما يستخدمون النمذجة ثلاثية الأبعاد، وVRML (لغة نمذجة الواقع الافتراضي) والآن X3D (الخلف إلى VRML) للعرض.

كما وتم تقديم أنواع مختلفة من تقنيات التصوير لإنشاء المتاحف الافتراضية، مثل عاكس الأشعة تحت الحمراء، والتصوير بالأشعة السينية، والمسح الضوئي بالليزر ثلاثي الأبعاد، وتقنيات IBMR (تقديم الصورة وبناء النماذج). وفي حالة المشاريع الممولة من الاتحاد الأوروبي، ViHAP3D فقد تم تطوير نظام واقع افتراضي جديد لمسح الآثار المتحفية، من قبل الباحثين في الاتحاد الأوروبي.

وهناك بيئة مكانية تفاعلية ثلاثية الأبعاد أخرى هي QTVR. ونظراً لكونه بيئة ثابتة مسبقة الصنع، فإنه أكثر تقييدًا فيما يتعلق بالتحرك بحرية في مساحة ثلاثية الأبعاد، ولكن جودة الصورة يمكن أن تكون أعلى من جودة البيئات التي يتم تقديمها في الوقت الفعلي أكثر بكثير مما مضى وأشرنا إليه في المقال سابقا في مرحلة التأسيس.

وكما يبدو فإن تحويل المتاحف إلى رقمنة هو مهمة جمعت بين الجهود والميزانيات والبحوث من العديد من المتاحف والجمعيات الثقافية والحكومات في جميع أنحاء العالم. خلال السنوات القليلة الماضية، كانت هناك مشاريع متعلقة بتكنولوجيا مجتمع المعلومات التي تتناول: الحفاظ على التراث الثقافي، وترميم الموارد التعليمية وتم ذلك من خلال إنشاء المتاحف الرقمية بشكل أكبر وأوسع من ذي قبل.

وقد قامت المجموعة الأوروبية بتأسيس العديد من المشاريع لدعم هذه المتاحف، مثل V-Must، شبكة المتحف الرقمي العابر للحدود التي تهدف إلى تزويد قطاع التراث بالأدوات والدعم لتطوير المتاحف الافتراضية التي تكون تعليمية وممتعة وطويلة وسهلة الصيانة.

وفي عام 2017، كان متحف الوسائط المتعددة الافتراضي (ViMM) يواصل استكشاف المفهوم الأساسي للمتحف الرقمي حيث تعمل مجموعة العمل بنشاط من أجل إعادة تعريف المتحف الرقمي من أجل مواكبة الأبحاث الحالية.

ويجدر الانتباه إلى أنه في عام 2004، أفاد روي هوكي من كينجز كوليدج لندن أن الزوار الظاهريين لمواقع المتاحف يفوق عدد الزوار الفعليين (في الموقع)، والعديد منهم يعملون في تعليم مخصص.

إن الهدف الأساسي للمتحف الرقمي يتمثل في إرساء القيم الأساسية وتعزيز التنمية الثقافية، ولا يتمثل فقط في إعادة إنتاج الأشياء الموجودة، بل إلى تحقيق أشياء جديدة.

إن تكنولوجيا المعلومات والاتصالات ليست مجرد أدوات لمعالجة البيانات وإتاحتها، بل يمكن أن تكون قوة وتحفيز للتنمية الثقافية.

واعتمادًا على الوضع العلمي للباحثين أو الصناعة أو الاستخدام الفعال، يتم النظر إلى المتاحف الافتراضية واستخدامها بطرق مختلفة. على سبيل المثال، كنوع من النشاط الإبداعي؛ أداة تعليمية مبتكرة أو غرف للإعلان مع قدرات الوسائط المتعددة. تمثيل المتحف التقليدي على الإنترنت؛ أداة؛ نشر؛ موقع إلكتروني؛ نوع الاتصال الفهرس الإلكتروني، إلخ. وللحديث بقية..

 

 

تعليقات

تعليقات