طالبات بجامعة الإمارات يطلقن مشروعاً يعزز قدرات الطفل التعليمية

المشروع يهدف إلى إيجاد طرائق تعليمية جديدة تحاكي التطور التكنولوجي | من المصدر

ت + ت - الحجم الطبيعي

أطلقت روضة جاسم الشحي، وخديجة يوسف الشحي، وعذاري عبدالملك البلوشي، وموزة سعيد العلوي، وفاطمة علي الدرمكي، وهن طالبات بكلية تقنية المعلومات بجامعة الإمارات، مشروعاً عبارة عن لعبة الذاكرة التعليمية القائمة على واجهة التحكم في الدماغ، وذلك بإشراف د. عبدالقادر نصرالدين بلقاسم.

ويهدف المشروع إلى تزويد الأطفال وسائل ممتعة لتعليم أنفسهم، مع تعزيز القدرات الفكرية كالتركيز والاهتمام، وتعزيز التفكير النقدي، وتشجيع الاهتمام بالتفصيلات، وشحذ مهارات التمييز البصري.

نظام متطور

وقالت روضة الشحي: «أريد الإشارة إلى أنه أصبح من الشائع جداً أن يواجه الأفراد، وخاصة الأطفال، صعوبات في الاهتمام والتركيز، بسبب زيادة استخدام الأجهزة التكنولوجية المختلفة.

ولمواجهة هذه التحديات، قمنا باستخدام تكنولوجيا واجهة الدماغ والحاسوب، وهي نظام متطور يجمع بين الأجهزة والبرامج للكشف عن نشاط الجهاز العصبي المركزي، ما يتيح التحكم المباشر والتواصل بين الدماغ البشري والآلة وقمنا بتطوير لعبة تعليمية قائمة على استخدام هذه التكنولوجيا للأطفال.

وفي هذا المشروع، اخترنا استخدام الألعاب القائمة على تخطيط كهربية الدماغ (EEG)، والتي توضع على الرأس للكشف عن إشارات الدماغ الكهربائية.

وقبل تنفيذ اللعبة، أخذنا في الحسبان حقيقة أن اللاعبين لديهم تفضيلات وأذواق مختلفة بناء على عوامل مثل العمر وتجربة الألعاب والموقع كما قمنا بتطوير لعبة ذاكرة ثنائية الأبعاد باستخدام محرك يونيتي وأدرجنا P300 Unicorn Speller لقراءة إشارات الدماغ».

من جهتها، أوضحت خديجة الشحي أن المشروع لديه القدرة على تزويد الأطفال وسائل ممتعة لتعليم أنفسهم، مع تعزيز القدرات الفكرية مثل التركيز والاهتمام كما يهدف إلى تعزيز التفكير النقدي، وتشجيع الاهتمام بالتفصيلات، وشحذ مهارات التمييز البصري بحض الأطفال على تحديد الفروق وربط الصور ذات الصلة.

تعزيز الذاكرة

وأشارت عذاري البلوشي إلى أن المشروع يهدف أيضاً إلى تعزيز ذاكرة الأطفال وكبار السن، وإيجاد طرائق تعليمية جديدة تحاكي التطور التكنولوجي.

وقالت: «نظراً لأن استخدام هذه التقنية يعتمد كلياً على استخدام إشارات الدماغ، وللحصول على بيانات أكثر دقة، يحتاج اللاعب إلى التركيز جيداً، وهذا قد يساعد الأطفال الذين يعانون فرط النشاط».

 

وقالت موزة العلوي إن لعبة الذاكرة التعليمية القائمة على واجهة الدماغ والحاسوب أداة تعليمية مبتكرة مصممة خصيصاً لأسر الأطفال وإشراكهم في عالم التعليم المثير.

وأضافت: تسخر هذه اللعبة المتطورة قوة تقنية واجهة الدماغ والحاسوب، ما يسمح للأطفال بتعزيز مهاراتهم المعرفية بمساعدة جهاز يمكن ارتداؤه ويكتشف أنماط الموجات الدماغية. ويمكن للأطفال التفاعل مع اللعبة باستخدام أفكارهم وتركيزهم، ما يخلق تجربة تعليمية وشخصية.

وتتضمن اللعبة رسوماً نابضة بالحياة، وهي مصممة لتحفيز الحواس وتعزيز حب التعلم، وتساعد الأطفال على تحسين تركيزهم وقدراتهم على حل المشكلات، وتثير فضولهم، وتغذي خيالهم، وتمكنهم من إطلاق إمكاناتهم الكاملة.

أما فاطمة الدرمكي فلفتت إلى حرص فريق العمل على تطوير المشروع باستخدام لغة برمجة غير مألوفة. وأضافت: «كان الحصول على موافقة المشاركين في تجربة المشروع لاختبار فعاليته من التحديات، إذ إنه كان من الصعب أخذ موافقة من المشاركين من صغار السن بسبب أعمارهم، وعدم الإلمام بجميع الشروط والأحكام».

Email