طلبة يبتكرون لعبة ألغاز باستخدام واجهة الدماغ الحاسوبية

البرنامج يطلع المستخدم على جمالية المواقع السياحية | من المصدر

ت + ت - الحجم الطبيعي

أطلق خليل إبراهيم البلوشي، وفاطمة علي الدنكي، وتهاني العزعزي، وفاطمة عبدالله البارود، وهم طلبة بكلية تقنية المعلومات بجامعة الإمارات، مشروعاً بإشراف الدكتور عبدالقادر نصر الدين بلقاسم، تكمن فكرته حول تسخير تكنولوجيا واجهة الدماغ الحاسوبية لتمكين المستخدم من أن يلعب لعبة الألغاز، التي تتمثل في رسومات مخصصة رسمتها الطالبة فاطمة الدنكي حول شخصية توجد في أماكن عدة بالدولة، بحيث تسهم في اطلاع المستخدم وتعريفه بجمالية المواقع السياحية والعلمية في الإمارات؛ كمتحف اللوفر بأبوظبي، وساحة الوصل في إكسبو 2020 دبي.

مشروع

وقال الطالب خليل البلوشي: تكمن قابلية تنفيذ المشروع والقدرة على معرفة الجزء المراد اختياره من الصورة في دراسة المخططات الكهربائية «EEG» والتي يتم التقاطها من 8 قنوات مختلفة في الرأس. وأيضاً يعود الفضل لطريقة P300 والتي تم الاستناد إليها في دراسة البيانات الملتقطة بعد 0.3 ثانية من عرض محفز بصري للشخص في موقع أجزاء الصور التي يمكن اختيارها من الشاشة .

وأوضحت الطالبة فاطمة الدنكي أن أهداف المشروع تكمن في تطوير تطبيق MindPuzz والذي يحتوي على لعبة أحجية لترتيب الصور المقطعة، وتضمين صوراً مرسومة لاطلاع المستخدم حول جمالية المواقع السياحية والعلمية في الدولة، وتوظيف واجهة الدماغ الحاسوبية لتمكين الشخص من استخدام التطبيق دون الحاجة لتدخل حركي ولمس الشاشة.

نتائج

بدورها أشارت الطلبة تهاني العزعزي إلى أن النتائج المرجوة من المشروع هي بناء نموذج تعلم آلي ذكي يتنبأ بدقة لا تقل عن 83% حول جزء الصورة المختارة من قبل المستخدم، وقدرة النموذج على تنبؤ الصور المراد اختيارها في وقت وقدرة أقل من ثانية .

تحديات

وقالت الطالبة فاطمة عبدالله البارود: واجهتنا بعض التحديات أثناء عملنا على المشروع، تتمثل في مواجهتنا صعوبة في قياس دقة النظام، وذلك لاختلافها من مستخدم لآخر حسب تركيز المستخدم، والبيئة المحيطة، وصحة الأدوات والأقطاب الكهربائية التي يتم استخدامها، وصعوبة التنبؤ بالإعدادات الأمثل لتحديد نطاقات التردد التي سيتم فيها قراءة المعلومات من الدماغ .

طباعة Email