ألعاب الفيديو ماذا ينتظر العالم في 2050

ت + ت - الحجم الطبيعي

ألعاب الفيديو أحد أحدث أشكال الفنون التي ظهرت قبل 50 عاماً، لتشهد خلال عقد من الزمن سيطرة على جميع محبيها في أرجاء العالم، وتتطور بشكل كبير منذ ذلك الحين، لكن ما الذي نحن مقبلون على رؤيته في المستقبل القريب؟، هذا ما كشف عنه تقرير مصور لموقع «أنفيلد»، بحث في السؤال المتعلق بما قد تبدو عليه ألعاب الفيديو بحلول العام 2050. 

ظهرت ألعاب الفيديو في سبعينيات القرن الماضي، وشهدت خلال عقد من الزمن سيطرة على جميع أنحاء العالم، وكشف تقرير مصور لموقع «فليببورد» عن السؤال المتعلق بما قد تبدو عليه ألعاب الفيديو بحلول العام 2050. فقبل السبعينيات وجدت ألعاب الفيديو على شاشات الكومبيوترات لدى الأكاديميين والعلماء، وتوفرت لهم بوصفهم الوحيدين الذين يمتلكون تلك المعدات، وقد تغير المشهد برمته في 1972 بعد ظهور مشغل ألعاب الفيديو المنزلي الذي أثبت فعاليته ونجاحه.

وبدأت سيطرة الشركات المنتجة لألعاب الفيديو منذ ذلك الحين بدءاً بالأتاري وألعاب «ساغا» التي ظهرت في مطلع الـ2000 و«بلاي ستايشن» و«إكس بوكس»، مع أسماء كبرى كـ«ميكروسوفت» و«سوني»، واستمرت الألعاب بالانتشار والشهرة في زمن الأبعاد الثلاثية والشاشات المتطورة.

وها نحن اليوم نعيش في ظل العالم الافتراضي والتقنيات التكنولوجية المتطورة مع الرسومات والصور المتحركة. وقد اعتبرت تلك التقنية منذ البداية على أنها مستقبل الألعاب الفيديوية الذي يطمح إليه الناس في العالم الرقمي، واعداً بتجربة انغماسية بالكامل للعقل والجسم على السواء. إلا أن مفهوم الواقع الافتراضي ليس بجديد، وكان يعتبر في البداية أقل نجاحاً من ألعاب الفيديو التقليدية، وتمثلت إحدى الأشياء المبهرة للمستهلك العادي في القفاز التقني المتطور الذي ظهر عام 1989، وكان باهظ الثمن دون أن يكون عملياً بالفعل، ولم يحظ بتغطية الإعلام حينها، لكن في التسعينيات ارتكبت شركة «نينتندو» خطأً كارثياً آخر في عالم ألعاب الفيديو بابتكارها خوذة رأس لا تتمتع بمواصفات عالية التقنية، وبعض الأخطاء، ولم تحصد هي الأخرى اهتمام الصحافة ولا تصدرت العناوين، رغم أنها لا تزال موجودة ضمن العالم الافتراضي، ولا تعرض الصور إلا باللونين الأحمر والأسود.

ابتكارات

ونظراً لوجود مخاوف من دوار الحركة، القائمة في المجال الافتراضي، تخلصت شركة نينتندو من وظيفة لاقط الحركة الرأسي، وأطلقت نظام «وي» لألعاب الفيديو الذي حقق نجاحاً مبهراً في خطوة مبدئية نحو الانتقال الكلي باتجاه العالم الافتراضي، إلا أنه ليس المسار الفعلي الذي تتبعه الشركة اليوم، مع أنها شكلت مصدر إلهام للشركات الأخرى المنافسة، بحيث بتنا نرى «كنيكت»، نظام الألعاب من دون جهاز تحكم من إنتاج شركة «مايكروسوفت» لنظام إكس بوكس، إضافةً لبلاي ستايشن «في آر» الصادر عن شركة سوني عام 2016. ويعتبر أكثر إتاحة بتكلفة ميسرة في الأسواق رغم أنه يباع مقابل 400 دولار.

وفي عام 2021 أعلن مؤسس وصاحب موقع «فيسبوك» مارك زوكربرغ أنه ستعاد تسميته بـ «ميتا» المزود بتقنية الواقع الافتراضي. تلك هي رؤية زوكربرغ للمستقبل: عالم افتراضي بالكامل حيث يمكن للناس أن يعيشوا به حياة متكاملة، وعقد الاجتماعات وحتى شراء العقارات دون مغادرة راحة المنزل.

وقد استُلهم المفهوم على الأرجح من رواية الخيال العلمي «سنو كراش» أو تحطم الثلج لنيل ستيفنسون الصادرة عام 1992، التي ظهر فيها مصطلح «ميتافيرس». ورغم ذلك، توجد عقبات كثيرة لهذا العالم الافتراضي ينبغي التغلب عليها للتوصل إلى التبني واسع النطاق للواقع الافتراضي، كالسعر مثلاً، حيث إن خوذات الرأس باهظة الثمن وتحتاج لحاسوب مناسب أو مشغل ألعاب لإطلاق إمكاناتها الكامنة تماماً. أضف إلى أن خوذات الرأس ليست مريحة بالكامل، على الرغم من النجاح في هذا المجال مع الأجيال المتعاقبة للتقنية، فلا بد للنظارات إن صح التعبير أن تتموضع على أداة لتركيز الرؤية المشوشة، سيما أنها تصبح حارة ومتعرقة مع مرور الوقت.

أما المشكلة الأكثر تعقيداً، فتبقى فيما تسببه هذه التقنية من غثيان ودوار الحركة، نظراً لأن الدماغ يتعرض لحركة لم يختبرها الجسم، وهي مشكلة لا بد للمصنعين من تخطيها بغية تحقيق المزيد من المبيعات، سيما أنها ستظل صعبةً على الأشخاص الذين يعانون من مشكلات بصرية. وحده الوقت سيكون الحكم في مسألة استمرار تقنيات العالم الافتراضي، رغم وجودها منذ التسعينيات.

الهواتف الذكية

بالنسبة إلى الهواتف الذكية، فقد استغرقت وقتاً أقل لإحراز خطوات جبارة في عالم التكنولوجيا، نظراً لسهولة استخدامها، فالواقع الافتراضي يبقى تجربةً قد لا تتخطى عالم الألعاب. تكنولوجيا أخرى نشهد تبلورها في عالم الألعاب الفيديوية وتعتبر أكثر حداثةً سيتم ترسيخها أكثر في المستقبل، إن لم تكن قد فعلت؛ وتتمثل بالبث المباشر لألعاب الفيديو على الإنترنت، ففي القرن الواحد والعشرين بث الأفلام والمقاطع الموسيقية والبرامج التلفزيونية أصبح المعيار الرئيس، سيما في ظل انتشار الأفلام القوية والناجحة بالتزامن في دور السينما والوسائط المتدفقة، وإدارة الشركات لعدد من ألعاب الفيديو بالبث المباشر وخدمات اللعب السحابي. لكن هناك مشكلة حقيقية تتمثل في البنى التحتية غير المتطورة في عدد من أنحاء العالم لتوفير الدعم، لكنها قد لا تعود مشكلة في 2050. مع تطور التكنولوجيا فإن الخيارات التي تجعل الحياة أسهل للناس هي تلك التي سيتم تبنيها على نطاق واسع. إلى أن يقوم العالم الافتراضي بالخطوة عينها، فإنه لن يكون عالم «ميتا» الموعود.

Email