الإمارات سوق ناضج وواعد لقطاع الألعاب الرقمية في المنطقة

كشفت دراسة تحليلية حديثة أعدتها «جلال وكراوي للاستشارات الإدارية» بالتعاون مع «مجموعة أورينت بلانيت»، أن صناعة ألعاب الفيديو أصبحت القطاع الأكبر من حيث إنفاق المستهلكين على الوسائط الرقمية في منطقة الشرق الأوسط، متجاوزة القيمة المجتمعة لخدمات بث الفيديو حسب الطلب والموسيقى الرقمية، في مؤشر واضح على التحولات العميقة في أنماط الاستهلاك الرقمي بالمنطقة. جاء الإعلان عن نتائج الدراسة ضمن فعاليات «ميديا زد»، التي نظمتها أكاديمية دبي للإعلام، أخيراً، بالتعاون مع الجامعة الكندية دبي.


وبيّنت الدراسة أن إجمالي الإنفاق على ألعاب الفيديو في الأسواق الثلاثة الرئيسة محل التحليل، الإمارات العربية المتحدة، والمملكة العربية السعودية، وجمهورية مصر العربية، بلغ نحو 2.52 مليار دولار خلال عام 2024، مقارنة بـ1.16 مليار دولار لخدمات الفيديو حسب الطلب، و306.7 مليون دولار للموسيقى، وبذلك تستحوذ الألعاب على 63.2% من إجمالي إنفاق المستهلكين على الوسائط الرقمية في هذه الأسواق.


واستندت الدراسة إلى مصادر معتمدة وموثوقة، أبرزها «ستاتيستا» و«داتا ريبورتال» وشركاؤها الرئيسيون مثل «جي إس إم أيه إنتليجنس» و«سيميلار ويب». وركزت الدراسة على أنماط الإنفاق على ألعاب الفيديو، وخدمات بث الفيديو حسب الطلب، والموسيقى الرقمية في كل من الإمارات والسعودية ومصر. وتمثل الأرقام الواردة تقديرات الإنفاق للعام الكامل 2024، مع مقارنات سنوية تستند إلى بيانات السوق الموثقة.


تحول نوعي في سلوك المستهلك الرقمي
أظهرت نتائج الدراسة أن قطاع الألعاب تحول من نشاط ترفيهي هامشي إلى منظومة اقتصادية متكاملة تقود سلوك المستهلك الرقمي، مدعومة بانتشار الهواتف الذكية، وتنامي ثقافة اللعب التفاعلي، وارتفاع معدلات الإنفاق داخل الألعاب والمنصات المرتبطة بها.
وتعليقاً على نتائج الدراسة، أكد المهندس عاصم جلال، الشريك المؤسس في «جلال وكراوي للاستشارات الإدارية»، أن نتائج الدراسة تبين بوضوح أن صناعة ألعاب الفيديو باتت أحد المحركات الرئيسة لاقتصاد المحتوى في المنطقة، لما تولده من منظومة متكاملة من الفرص في مجالات التصميم، والسرد القصصي، والإنتاج الإبداعي، والتسويق الرقمي، إلى جانب إدارة المجتمعات الافتراضية وحوكمة حقوق الملكية الفكرية، مشيراً إلى أن هذا التحول يمنح الكفاءات العربية مساحة حقيقية للمنافسة في سوق عالمي متنامٍ، انطلاقاً من أسواقهم المحلية، دون الحاجة إلى الانتقال خارج المنطقة.


وأضاف جلال: «من الأخطاء الشائعة حصر صناعة ألعاب الفيديو في إطار تطوير البرمجيات فقط، في حين تؤكد المؤشرات أنها منظومة متكاملة متعددة التخصصات تتطلب مهارات إبداعية وفنية وتسويقية وقانونية متكاملة». كما أشار إلى أن حجم سوق الألعاب في المنطقة، الذي تجاوز المليارين ونصف المليار دولار، يفتح المجال أمام مجموعة كبيرة من التخصصات، من مصممي الشخصيات والرسامين ومؤلفي القصص، والملحنين، والمؤدين الصوتيين، إلى خبراء التسويق الرقمي ومديري المجتمعات والمتخصصين في حقوق الملكية الفكرية والعقود الدولية، ما يجعل هذه الصناعة فرصة حقيقية لتمكين الشباب العربي من الانخراط في إنتاجات عالمية تنطلق من مدن مثل القاهرة والرياض ودبي.


من جانبه، أكد د. نضال أبو زكي، مدير عام «مجموعة أورينت بلانيت»، أن هذه المؤشرات تعكس تحولاً استراتيجياً في بنية الاقتصاد الرقمي في المنطقة، حيث باتت ألعاب الفيديو منصة اقتصادية وإعلامية مؤثرة تستقطب استثمارات متنامية، وتسهم في إعادة تشكيل العلاقة بين العلامات التجارية وجمهورها، لا سيما فئة الشباب. وأوضح د. أبو زكي أن تجاوز إيرادات الألعاب حجم الإنفاق المجمع على خدمات بث الفيديو والموسيقى يستدعي مراجعة شاملة لنهج استراتيجيات التسويق الرقمي، وصناعة المحتوى، وبناء المجتمعات الرقمية، خاصة في منطقة تتمتع بقاعدة شبابية نشطة رقمياً.


وأضاف د. أبو زكي: «إن التركيبة السكانية الشابة في العالم العربي تعزز من جاذبية قطاع الألعاب وتقدم قيمة تنافسية عالية لناشري الألعاب ومنشئي المحتوى على المستوى العالمي، إذ يشكل من هم دون 35 عاماً نحو 62.8% من السكان. وتكشف البيانات عن فرص استثمارية نوعية لا تزال غير مستغلة بالشكل الكافي. كما يؤدي الانتشار الواسع للهواتف الذكية، إلى جانب القوة الشرائية المرتفعة في أسواق الخليج، وتوافر قاعدة لاعبين كبيرة في مصر، إلى ترسيخ مكانة الشرق الأوسط بوصفها من أسرع مناطق نمو صناعة الألعاب على مستوى العالم».


من جانبها، أكدت منى بوسمرة، رئيسة أكاديمية دبي للإعلام، أن نتائج الدراسة تعكس تحولاً جوهرياً في طبيعة العلاقة بين الأجيال الجديدة ووسائط المحتوى الرقمي، موضحة أن جيلي «زد» و«ألفا» لا يتعاملان مع الألعاب الرقمية بوصفها أداة للترفيه فحسب، بل بوصفها فضاءات تفاعلية للتعبير وبناء المجتمعات الافتراضية.
وأشارت بوسمرة إلى أن هذا التحول يفرض على المؤسسات الإعلامية إعادة النظر في نماذجها التقليدية للوصول إلى الجمهور، مؤكدة أن فعالية ميديا زد تأتي في هذا السياق بوصفها منصة معرفية تهدف إلى تمكين الإعلاميين والمسوقين وصناع المحتوى من الأدوات والرؤى العملية التي تساعدهم على التفاعل بفاعلية مع التحولات التي تقودها صناعة الألعاب ومنصات المحتوى الرقمية الحديثة.


الإمارات تعزز مكانتها سوق ألعاب مرتفع العائد في المنطقة
وعلى مستوى الأسواق، أظهرت الدراسة أن الإمارات العربية المتحدة تمثل سوقاً رقمياً ناضجاً وعالي الدخل، حيث بلغ حجم الإنفاق على الألعاب 421 مليون دولار، وهو ما يمثل 57.5% من إجمالي الإنفاق على الوسائط الرقمية، بنسبة نمو ثابتة 7.3% على أساس سنوي، مع متوسط عائد لكل مستخدم يبلغ 280 دولاراً، وهو الثاني بعد المملكة العربية السعودية. ويُظهر السوق الإماراتي توزيعاً متوازناً نسبياً بين الألعاب، وخدمات الفيديو حسب الطلب «246 مليون دولار»، والموسيقى الرقمية «65.7 مليون دولار»، ما يعكس تنوع أنماط الاستهلاك الرقمي في الدولة.


ووفقاً للدراسة، جاءت مصر كأكبر سوق من حيث الحجم الإجمالي، بإنفاق بلغ 1.10 مليار دولار على ألعاب الفيديو، مدفوعاً بقاعدة سكانية واسعة ونسبة انتشار مرتفعة للاعبين بين مستخدمي الإنترنت بلغت 91.6%، رغم انخفاض متوسط العائد لكل مستخدم «61.76 دولاراً فقط» مقارنة بأسواق الخليج، حيث تمثل الألعاب 61% من إنفاق مصر على الوسائط الرقمية، وقد نما قطاع الألعاب بنسبة مثيرة للإعجاب بلغت 11.5% على أساس سنوي، مع هيمنة ألعاب الهواتف المحمولة بنسبة استخدام 76.4% للهواتف الذكية للألعاب.


الألعاب محرك لاقتصاد إبداعي جديد
وأشارت الدراسة إلى أن صعود قطاع الألعاب يفتح آفاقاً واسعة أمام الاقتصاد الإبداعي في المنطقة، بما يشمل مجالات التصميم، والرسوم، والسرد القصصي، والموسيقى، والتسويق الرقمي، وإدارة المجتمعات الافتراضية، وحقوق الملكية الفكرية، وهو ما يعزز فرص العمل للشباب العربي داخل أسواقهم المحلية، دون الحاجة للانتقال إلى مراكز الإنتاج العالمية.
وفي ضوء هذه المؤشرات، خلصت الدراسة إلى أن صناعة ألعاب الفيديو لم تعد قطاعاً متخصصاً ضمن الاقتصاد الرقمي، بل أصبحت أحد محركاته الرئيسة في الشرق الأوسط، سواء من حيث حجم الإنفاق أو مستوى التفاعل والارتباط بالجمهور. ومع استمرار النمو في أسواق كبيرة متسارعة النمو مثل دولة الإمارات والمملكة العربية السعودية ومصر، وتزايد اندماج الألعاب في منظومة الإعلام والترفيه والتسويق، تبرز الحاجة إلى سياسات واستراتيجيات أكثر تكاملاً تدعم هذا القطاع، وتعزز دوره في الاقتصاد الإبداعي، وتفتح المجال أمام استثمارات جديدة تستفيد من التحولات السلوكية والرقمية المتسارعة في المنطقة.