فكرة ترفيهية حوّلتها «الجائحة» إلى ضرورة حياتية

الإمارات تستشرف المستقبل بالتقنية الغامرة

ت + ت - الحجم الطبيعي

بدأت «التقنية الغامرة» كفكرة علمية متطورة كان الغرض من تطبيقها بالأساس ممارسة الألعاب الترفيهية، ولكن كعادة مُنتَجَات التقنية الحديثة، تتحول بالتدريج ومع مرور الوقت من مجرد وسيلة ترفيه وتسلية أو أداة يقتنيها القادرون على سبيل التفاخر والمباهاة إلى ضرورة حياتية لها تطبيقات مفيدة في الحياة العملية اليومية. وحولت جائحة «كوفيد 19» التقنية الغامرة إلى ضرورة نحتاج إليها لإتمام بعض الوظائف المهمة في حياتنا كالدروس والمحاضرات التي يتلقاها تلاميذ المدارس والجامعات. وأكد خبراء متخصصون في التقنية الغامرة أن الإمارات انتبهت مبكراً لهذه التقنية وبدأت في محاولات الاستفادة من إمكانياتها بالتزامن مع دول العالم الغربي.

محاولات

وقال دكتور مايكل جلوك، نائب الرئيس للقطاعات لدى شركة «إس إيه بي» الألمانية للبرمجيات، لمنطقة جنوب الشرق الأوسط: «كان للإمارات محاولات مبكرة في تجربة تطبيقات الواقع الافتراضي والواقع المعزز. فعلى سبيل المثال، استخدم «بنك الإمارات دبي الوطني» هذه التطبيقات في إثبات مفهوم الابتكار العقاري «ويعني اختيار عقار من مجموعة من الخيارات المُتَاحَة، والاطلاع على مخططات الطوابق/‏‏خيارات التمويل». وأيضاً عَمَدَت هيئة كهرباء ومياه دبي «ديوا» إلى استخدام تطبيقات التقنية الغامرة في فحص المرافق التابعة لها عن بُعد، وإجراء الصيانة الميدانية لها».

وأضاف: «معرض «إكسبو دبي» المقرر أن تستضيفه دبي العام المقبل سبق واستخدم التقنية الغامرة أيضاً، حيث قَدمَ تجربة التصفح الافتراضي للموقع الذي سَيُقَام فيه الحدث بما فيه من منشآت وأجنحة».

استشراف

وأكد أن الإمارات لم تكتفِ بالتطبيقات الراهنة للتقنية الغامرة، وإنما وظفتها أيضاً في استشراف المستقبل، وقال: «تستخدم الإمارات تطبيقات الواقع المُعزز والافتراضي في الانتقال إلى عصر المستقبل. ويتضمن ذلك عدة محاولات، مثل المشاركة في الفعاليات الافتراضية «فنية أو رياضة أو غيره». وعلاوة على ذلك، بدأت الإمارات في نشر هذه التطبيقات في مختلف مظاهر الحياة اليومية، كالتحول من الأجهزة القابلة للارتداء إلى تقنيات أحدث، مثل التفاعلات غير اللمسية والتحكم البصري في العناصر الافتراضية».

وعن الفوائد التي يمكن أن تعود على البشرية من تطبيقات التقنية الغامرة، قال جلوك: «يمكن أن تساعد تطبيقات هذه التقنية في تقليل وقت التوقف عن العمل وخفض تكلفة الإنتاج، من خلال تحديد المشاكل عن بُعد بمساعدة التقنيات الافتراضية. ونجحت شركة «إس إيه بي» في ذلك من خلال تقديم منتجات تعمل وفقاً لمفهوم «التوأم الرقمي»، والذي يُعَدّ تمثيلاً رقمياً للمنتجات أو الأصول الواقعية. ويتجلى ذلك في مجموعة حلول قدمتها الشركة مثل الحل «برديكتيف مينتيننس» من «إس إيه بي للصيانة التنبؤية» والحل «أسيت مانجمنت» من «إس إيه بي لإدارة الأصول» وغيرها».

وضوح

وأضاف: «يمكن أن يساعد هذا النموذج العملاء على تحديد عيوب التصميم وتعزيز عمليات البحث والتطوير، والمساعدة في اكتساب الرؤية الواضحة والمتعمقة على امتداد سلسلة التوريد.

ويمكن إيجاز الفوائد المكتسبة من العمل بهذا النموذج، في التالي: تحسين إنتاجية الموظفين ويشمل ذلك قطَاع التجزئة: الاختيار على أساس السياق أو من دون استخدام اليدين، وأيضاً في قطاعات التشييد والنفط والغاز: مراقبة التقدّم والجودة في مشروع البناء من خلال الخطط المتراكبة بصرياً، وتحسين إنتاجية الأصول تحسين/‏‏ تسريع المبيعات، فضلاً عن تسريع تطوير المنتجات. ويتميز قطاع العقارات تحديداً بإمكانية استخدام تطبيقات التقنية الغامرة في محاكاة ثلاثية الأبعاد للجولات الافتراضية».

تقنيات

وأكد طارق ذكي، رئيس إدارة المُنتَج لدى «أوبو الشرق الأوسط وأفريقيا»، أن الإمارات حريصة على توظيف التقنيات الغامرة بتطبيقاتها المتنوعة في مختلف جوانب العمل الحكومي، فضلاً عن مناحي الحياة اليومية المختلفة، وذلك في سياق حرصها الدائم على مواكبة حركة التقدم التقنية الذي يشهدها العالم.

وتوقع انتشاراً لافتاً لتطبيقات التقنية الغامرة في الإمارات في غضون فترة وجيزة، كعادة الدولة دوماً في سرعة استيعاب كل من هو جديد من مُنتَجَات التقنية الحديثة والتجاوب معه. وعن نظرته إلى التقنية الغامرة عموماً قال: «يتجه عالمنا إلى تحول هائل بفعل التقدم التقني المتلاحق. وأرى أن التقنيات الغامرة، إلى جانب الجيل الخامس من شبكات الاتصالات، تُمَثل الاتجاه السائد في تقنية الغد. ويتميز هذا الاتجاه بالقدرة على إحداث تغيير مذهل في إدراكنا للواقع الملموس من حولنا، وهو ما سيكون له تأثيرات عميقة في مستقبل البشرية».

تطبيقات

وعن أبرز التطبيقات الناجحة للتقنية الغامرة، قال: «لن أتحدث عن التطبيقات التسويقية فهي باتت معروفة للجميع، ولكن يكفي الحديث عن تطبيقات تستخدمها شرطة المرور في رصد حركة المرور بالطرق والشوارع. ومن ثم، تحسين مستويات التدفق والانسيابية المرورية، كما يستخدم الأطباء تطبيقات الواقع المُعَزز في تطوير سيناريوهات محاكية للواقع تدعهم في تشخيص الأمراض».

وتطرق ذكي إلى تجارب «أوبو» في تطبيقات التقنية الغامرة، فقال: «نسعى إلى تزويد عملائنا بتجارب تستشرف المستقبل وترفع مستويات اتصالهم الذكي بالمجتمع. فعلى سبيل المثال، شهد «يوم أوبو للابتكار» تقديم «نظارة أوبو بالواقع المُعزز» للجمهور لأول مرة، وهي تُستَخدَم لاكتشاف نموذج المجموعة الشمسية وتزويد من يرتديها بمعلومات عن هذه المجموعة عندما يشير إلى أي مُكَون من مكوناتها. كما نستثمر في البحث والتطوير بشأن التقنية الغامرة ورصدنا لها ميزانية تبلغ قيمتها 7.2 مليارات دولار لتطويرها، بما في ذلك البرمجيات والأجهزة».

ترويج

للتقنية الغامرة تطبيقات تجارية، فعلى سبيل المثال، تتيح شركة «ايكيا» السويدية لتصنيع الأثاث لعملائها تطبيقات على هواتفهم الذكية تستخدم التقنية الغامرة في الترويج لمنتجاتها. فيمكن للعملاء اختيار قطع الأثاث التي يفضلونها ووضعها افتراضياً في منازلهم باستخدام التطبيق. وتهدف هذه الفكرة إلى منح العميل تجربة المُنتَج في منزله لمعرفة ما إذا كان مفيداً، مريحاً ومتوائماً مع باقي قطع الأثاث في المنزل، قبل شرائه.

 

بالأرقام

6.3

تُقدر القيمة الإجمالية لسوق التقنية الغامرة على مستوى العالم بنحو 6.3 مليارات دولار، تستأثر منها سوق تطبيقات الواقع الافتراضي والواقع المُعزز عبر الهواتف الذكية بما يزيد على الثُلث لكلٍ منهما، 2.6 مليار دولار و2.3 مليار دولار، على التوالي، مع توقعات بأن ترتفع القيمة الإجمالية لسوق التقنية الغامرة إلى حوالي الضعف في 2023، بحسب شركة «ستاتيستا» الألمانية.

 

 

1.4

تُقدر القيمة الهواتف الذكية التي تجمع بين تطبيقات واقع الافتراضي والواقع المُعزز بنحو 1.4 مليار دولار، وذلك بحسب إحصائية حديثة نشرتها شركة «ستاتيستا» الألمانية المُتخصصة في البيانات والإحصائيات الاقتصادية، مع توقعات أن ترتفع إلى ثلاثة أضعاف في 2023.

 

12.3

توقعت «ستاتيستا» أن ترتفع قيمة سوق التقنية الغامرة في 2023 لتبلغ 12.3 مليار دولار، مرجحة أن تكون سوق الهواتف الذكية التي تجمع بين تطبيقات الواقع الافتراضي والواقع المُعزز هي الأكثر ارتفاعاً، حيث سترتفع إلى ثلاثة أضعاف لتصل قيمتها في 2023 إلى 4.4 مليارات دولار. وسترتفع قيمة سوق الواقع الافتراضي إلى 5.1 مليارات دولار، فيما ستبلغ تطبيقات الواقع المُعزز عبر الهواتف الذكية 2.8 مليار دولار.

 

360

محتوى 360 هو التطبيق العملي الأول الذي عرفه المستخدمون من تطبيقات التقنية الغامرة، ويتضمن صورة وسياقاً عن كافة المعلومات والوقائع السابقة المرتبطة بهذه الصورة، ويمكن لصانع المحتوى التحكم في مشاعر من يشاهدونه أو يقرؤونه ويوجهها إلى حالة التعاطف أو الشجب والرفض. ومن خلال هذا المحتوى يستطيع الصحفيون تحسين تجربة التغطية الصحفية من خلال صور وفيديوهات مجسمة، ويمكن مشاهدة محتوى 360 في أي مكان وعبر أي منصة.

 

تجربة كاملة

تعتمد فكرة التقنية الغامرة على خلق واقع يضم محتوى جديداً يستطيع أي شخص أن يشاهده مجسداً أمامه من خلال استخدام تقنيات رقمية متقدمة تُحاكِي الواقع. ويشير مُصطَلَح «غامرة» إلى فكرة «الغمر» أو «الاستغراق»، بمعنى خوض تجربة كاملة بتركيز تام، وتعني في هذا السياق أن يعيش الشخص الذي يشاهد المحتوى تجربة التواجد في عالم غير حقيقي بتركيز تام وفي حالة استغراق كُلي.

 

سياحة افتراضية

بدأت كبريات شركات السياحة العالمية في إتاحة تجارب سياحية افتراضية لعملائها قبل السفر الفعلي. وكان ذلك بهدف التعرف إلى مشاعر العملاء والوقوف على تفضيلاتهم واختياراتهم في الوجهات التي يرغبون بزيارتها والمعالم التي يرغبون بمشاهدتها في كل وجهة. كان هدف شركات السياحة من إتاحة هذه التجارب لعملائها هو استخدام تطبيقات التقنية الغامرة كأداة تسويقية متقدمة، إلا أن المفارقة العجيبة أن تفشي جائحة «كوفيد-19» في مُختَلَف أنحاء العالم، وما نجم عنها من إغلاق اضطراري لغالبية مظاهر النشاط الاقتصادي، أجبر غالبية الشركات على تحويل تجارب السفر الافتراضي من مجرد آلية لتسويق رحلاتها إلى خدمات فعلية تقدمها لعملائها كبديل عن الرحلات السياحية الفعلية.

 

استخدام التقنيات في التدريب والمحاكاة وتدريب العمال

أكد دانيال خياط رئيس المنتجات في شركة «اتش تي سي فييفيك»، في «مدينة دبي للإنترنت»، أن العالم يشهد تداخل القطاعات المختلفة معاً، وتوظيف التقنيات في مجالات متعددة، وأن بداية التقنيات الغامرة، كانت مع عالم الألعاب، لكنها دخلت اليوم جميع المجالات، بما فيها العمارة والهندسة والبناء، لتصبح جزءاً أساسياً منها.ورصد سورين بولاركا اختصاصي مبيعات للإلكترونيات المتقدمة، بشركة «أوتوديسك»، استخدام التقنيات الغامرة في التدريب والمحاكاة، والعروض التقديمية، وتدريب العمال، حتى قبل اكتمال مكان العمل.

وأجمع دانيال خياط وسورين بولاركا على الدور المتنامي للتقنيات الغامرة في مجالات العمارة والهندسة والبناء، حيث رصدا زيادة لافتة في مستويات توظيف التقنيات الغامرة في هذه القطاعات. وأكدا أهمية التقنيات الغامرة المعتمدة على المحاكاة ثلاثية الأبعاد، ودورها في توفير أدوات مبيعات وتسويق، تُحدث تغيراً في طريقة ممارسة الأعمال، وتخلق تجارب أكثر جاذبية، من خلال دمج العالم الافتراضي والواقع الحقيقي، حيث يستطيع مستخدمو التقنيات الغامرة، إجراء المناقشات والتعليقات، ومراجعة الأنظمة المعقدة، وتقييم المشكلات، وإجراء تغييرات على نماذج البناء داخل البيئة الافتراضية، وتحسين الاتصالات بين فرق المشروع، وهو ما أضحت توفره شركات مثل «أوتوديسك»، التي تدمج منتجات لشركات أخرى في منصتها، لمساعدة فرق الهندسة على تنسيق المشكلات وتخطيطها وحلها افتراضياً.

واستعرض مايكل نجيب، تطور هذه التقنيات مما يشبه مشاهدة الصور الثابتة إلى مستويات تحاكي الواقع بدقة أكبر، بفضل حواسيب متطورة، ترفع أداء عملية الرندرة (التصيير)، وهي عملية حوسبية لتوليد صورة ثنائية أو ثلاثية الأبعاد، من بيانات مدخلة ومعرفة مسبقاً. حيث تم تطوير الرندرة في شركتهم من 90 لقطة معمارية في الساعة، إلى 90 لقطة في الثانية، بفضل القدرة على المعالجة الفورية للقطات.

 

محاكاة الحواس الخمس

لكي تكتسب التقنيات الغامرة وصف «غامرة» عن جدارة، فهي تتيح لمستخدمها تجربة شاملة تتضمن كافة الحواس الخمس، وليس فقط السمع، والبصر، وإنما أيضاً اللمس، والشم والتذوق. فعلى سبيل المثال، يحكي أحد الحاضرين في دورة أقيمت منذ عدة سنوات في «معرض الأجهزة الإلكترونية الاستهلاكية»، والذي يُقَام بصفة سنوية في مدينة «لاس فيغاس» بولاية «نيفادا» الأمريكية، أنه أتيحت له فرصة تجربة لرجل مطافئ، حيث ارتدى المعطف التقليدي المعروف الذي يرتديه الإطفائيون، بينما توافر جهاز تحكم يحاكي خرطوم المياه الذي يستخدمه الإطفائي لإخماد الحريق. ويقول إن درجة حرارة المعطف كانت ترتفع تدريجياً بارتفاع درجة حرارة النيران المُفتَرَضَة، بينما كان يشم رائحة النيران ويشعر بقطرات العرق تتساقط على وجهه.

 

4 أنواع للتقنية الغامرة في العالم

الواقع الافتراضي

أشهر تطبيقات التقنية الغامرة وأكثرها انتشاراً، وحقق تقدماً هائلاً خلال العامين الأخيرين. تعتمد فكرة الواقع الافتراضي أن يخرج الشخص تماماً من العالم الفعلي ليعيش في تجربة المُحتَوَى الذي يشاهده غالباً من خلال جهاز العرض المحمول على الرأس، والمعروف اختصاراً باسم «اتش إم دي»، والذي يتكون من شاشة مُثبتة على الرأس كجزء من خوذة ومتصل بسماعتين.

ويمكن أيضاً خوض تجربة الواقع الافتراضي عبر الهواتف النقالة من دون الحاجة إلى جهاز العرض، وتتوافر بالفعل تطبيقات عبر الهواتف الذكية تتيح للمستخدمين خوض تجارب ترفيهية تعتمد على الواقع الافتراضي. ومن أبرز هذه التطبيقات «سامسونغ جير في آر» و«غوغل داي دريم».

الواقع المُعزز

هو نوع مختلف من تجارب التقنية الغامرة، حيث تُعرَض فيه المحتويات الرقمية، سواء كانت صوراً أو مقاطع فيديو، أعلى العالم الفعلي، لكنها لا تحل محله وتُخرَج المُشَاهد منه تماماً كما في حالة الواقع الافتراضي. ويمكن للمستخدم في تجربة الواقع المُعزز مشاهدة مجسمات والتفاعل معها باستخدام هاتفه الذكي.

ولعل تجربة المؤثرات التي يقدمها تطبيق التواصل الاجتماعي الشهير «سناب شات» والمعروفة باسم «سناب شات فلترز» تُعد واحدة من أكثر تجارب الواقع المُعزز شعبية. وتتيح هذه التجربة لمستخدميها مشاهدة صورة رقمية متداخلة لأشخاص مشاهير كنجوم سينمائيين أو رياضيين أو مجسمات لمخلوقات.

وتُعد لعبة «بوكيمون جو» الشهيرة التي غزت العالم فيما يشبه الحمى منذ نحو أربع سنوات واحدة من أبرز تطبيقات الواقع المُعزز أيضاً، حيث يتحرك المستخدم بتوجيه من هاتفه الذكي في نطاق الأماكن المحيطة به لمطاردة مُجسم «بوكيمون» حتى يجده.

الواقع المُختَلَط

هو مزيج بين التجربتين السابقتين: الواقع الافتراضي والواقع المُعزز، ويشترك مع هذا الأخير تحديداً في خاصية عدم الخروج من العالم الفعلي.

وفي المقابل، يشترك مع الواقع الافتراضي في جهاز العرض المحمول على الرأس «اتش إم دي»، والذي غالباً ما يستخدم الشخص الذي يعيش تجربة الواقع المُختلط، إلا أن الجهاز يأخذ شكل نظارات.

ويصف بعض المستخدمين والمتخصصين أيضاً الواقع المُختلط بأنه أجهزة حواسيب مُجسمة «هولوغرافية»، حيث يرونه بمثابة إرهاصة لشكل الحواسيب العادية والمحمولة في المستقبل، حيث تتحول إلى مجرد نظارات تُستخدم في خوض تجارب الواقع المُختلَط.

الواقع المُمتد

يشمل التجارب الثلاث المذكورة أعلاه مجتمعة.

 

تطبيقات علمية وعملية مفيدة في علوم الحياة

لا تقتصر تطبيقات التقنية الغامرة على الأغراض الترفيهية فقط، وإنما لها تطبيقات عملية وعلمية مفيدة متنوعة تطال مختلف مجالات وعلوم الحياة.

واستفاد الأطباء من تطبيقات التقنية الغامرة، حيث اكتشف الأطباء ومزودو خدمات الرعاية الصحية فوائد هذه التطبيقات في محاكاة العمليات الجراحية كنوع متقدم من التدريب عليها قبل إجرائها فعلياً، فضلاً عن مشاهدة العمليات الجراحية الفعلية عن بُعَد.

تخفيف الآلام

وبدأ الأطباء في اللجوء إلى تطبيقات التقنية الغامرة في التخفيف من حدة الآلام على المرضى، وذلك من خلال إلهائهم بها عن آلامهم. وبالفعل، طوّر فريق من طلبة كليات الطب في عدد من الجامعات الكندية لُعبَة تعتمد على الواقع الافتراضي لإلهاء مرضى السرطان أثناء خضوعهم لعمليات جراحية لإزالة الأورام، وكذلك في جلسات العلاج الكيميائي التي تتسبب لهم في آلام مبرحة.

ولم يكن قطاع التعليم غافلاً عن إمكانيات التقنية الغامرة، حيث تتيح بعض المدارس في الولايات المتحدة الأمريكية والدول الأوروبية لتلاميذه دروساً تشريحية لجسم الإنسان باستخدام الصور الرقمية التي تُنتَجهَا تطبيقات التقنية الغامرة. كما تُنظِم هذه المدارس للتلاميذ رحلات تعليمية افتراضية إلى مواقع تاريخية ومعالم بارزة في مختلف أنحاء العالم.

كما بدأت الأجهزة الأمنية السيادية في دول العالم المتقدمة تُدرِك أهمية التقنية الغامرة أيضاً، فبدأت تستخدم تطبيقاتها في محاكاة العمليات النوعية التي تقوم بها، كعمليات المداهمة لأوكار المجرمين وأيضاً إطفاء الحرائق، وغيرها، في إطار التدريب واكتشاف نقاط الضعف والأخطاء التي من الممكن أن تحدث أثناء تنفيذ هذه العمليات.

لمشاهدة ملف «الإمارات تستشرف المستقبل بالتقنية الغامرة» بصيغة الــ pdf اضغط هنا

Email