تشارك الهيئة العامة لتنظيم قطاع الاتصالات بعدد من الفعاليات ضمن أسبوع الابتكار 2016، ومن أبرز هذه الفعاليات استضافتها جائزة ألكسو الكبرى للتطبيقات الجوالة بالتعاون مع المنظمة العربية للتربية والثقافة والفنون في 19 نوفمبر الجاري في فندق العنوان مارينا في دبي.

وتهدف الجائزة إلى تقييم التطبيقات الذكية على مستوى الوطن العربي، وتكريم أصحاب أفضل التطبيقات المنجزة عربياً في فئات 4 هي التربية والثقافة والعلوم والألعاب التعليمية، إضافة إلى جائزتين خاصتين. وتندرج هذه المبادرة في إطار مشروع أشمل تنفذه المنظمة العربيّة للتربية والثقافة والعلوم، ويهدف إلى توفير البيئة التقنية والمؤسساتية الضرورية للمساهمة في بروز صناعة عربية لتطبيقات الهواتف الذكية واللوحات الرقمية.

وقال حمد عبيد المنصوري، المدير العام للهيئة العامة لتنظيم قطاع الاتصالات: نؤكد الرؤية المشتركة بين الهيئة والمنظمة العربية للتربية والثقافة والعلوم في كافة الجوانب المتعلقة بتمكين الشباب العربي ودعم مواهبه وكفاءاته ووضعها في خدمة التنمية الشاملة والمستدامة. وتنسجم هذه الرؤية مع توجيهات القيادة الرشيدة لدولة الإمارات العربية المتحدة في تنمية وتطوير إمكانات الشباب على المستويين المحلي والعربي في قطاع تكنولوجيا المعلومات والاتصالات والذكاء الاصطناعي الذي يعد ركيزة محورية للتطوير الاقتصادي والمعرفي والعمراني.

تسبق الفعالية الكبرى للمسابقة مجموعة مسابقات على مستوى كل دولة، حيث تقيم لجنة التحكيم التطبيقات المشاركة على مستوى كل دولة عربيّة على حدة، وتختار أفضل تطبيق في كل مجال من المجالات الأربعة للمسابقة، ويتم تكريم أصحاب التطبيقات الفائزة وطنياً.

وبعد ذلك تأتي مرحلة المسابقة العربية الكبرى، إذ يجري في هذه المرحلة ترشيح التطبيقات الأربعة الفائزة في كل دولة إلى المسابقة العربية الكبرى. وتختار لجنة التحكيم من بين التطبيقات المترشّحة أفضل تطبيق في كلّ مجال من مجالات المسابقة.

يمنح الفائز في كل فئة من الفئات الأربع جائزة قدرها 10 آلاف دولار أميركي، إضافة إلى جائزتين خاصتين مقدار كل منهما 5 آلاف دولار أميركي، وهما جائزة الجمهور التي تمنح إلى أحد التطبيقات المرشحة إلى المسابقة والذي حاز على أكبر عدد من الأصوات في عملية التصويت الإلكتروني التي تفتح على موقع المسابقة، وجائزة لجنة التحكيم للتميز والإبداع. ويمكن للجنة التحكيم ولشركاء المنظمة اقتراح جوائز أخرى.

وتتضمن قائمة النشاطات الخاصة بالمسابقة وبإعلان أسماء الفائزين تنظيم ورشتين تدريب لطلاب المدارس الأولى حول تطوير التطبيقات الجوالة العربية، في حين تركز الورشة الثانية على «البرمجة من خلال اللعب» أو تطوير تطبيقات ذكية اعتماداً على الألعاب.