تتغير أنماط الإنفاق على الترفيه ما يستتبع تغيرات في مبيعات الأجهزة والبرمجيات. وتحاول الشركات استشراف أنماط استهلاك الفئات العمرية، وخاصة تلك التي تتراوح بين 18 و24 سنة وهي الأكثر استخداماً للحاسوب الشخصي. ويتوقع أن يسجّل مستخدمو أجهزة الواقع الافتراضي أعلى إنفاق مقارنة بمستخدمي الألعاب بشكل متقطع، ما يفسر أن إيرادات القطاع متأتية من عشرات ملايين المستخدمين الدائمين وليس مليارات أصحاب الهواتف الذكية.

