تشهد تقنيات العالم الافتراضية تسابقاً محموماً، للاستفادة من آفاق النمو الواعدة، التي يشهدها هذا القطاع، سواء في المرحلة الحالية أم خلال السنوات المقبلة، ويأتي ذلك مع تزايد انتشارها وتنوع استخداماتها في مختلف نواحي الحياة، بالتزامن مع التطور المتواصل في التقنيات المطلوبة لتوفير تجربة كاملة في الواقع الافتراضي.
1 مليار دولار
العائدات المتوقعة لقطاع الواقع الافتراضي على المستوى العالمي في 2016، منها 700 مليون دولار عائدات المبيعات المتوقعة لتقنيات الواقع الافتراضي والباقي من عائدات المحتوى.
جيل الألفية
أي الفئة العمرية بين 18 و24 عاماً، هو الأكثر استخداماً للكمبيوتر الشخصي بين كل الفئات العمرية عام 2016، علماً بأن 85% من هذا الجيل في 13 دولة من دول العالم الأول يتمتعون بإمكانية الوصول إلى جهاز كمبيوتر محمول.
0.3 %
نسبة مستخدمي تقنيات منع الإعلانات من إجمالي أصحاب الهواتف المحمولة ما سيعرّض للخطر 100 مليون دولار (0.1%) من أصل 70 مليار دولار في سوق التسويق عبر الهواتف الذكية والأجهزة اللوحية الإلكترونية.
2.5 تريليون صورة
سيتم مشاركتها عبر الإنترنت في 2016 ما يعادل زيادة بنسبة 15% عن 2015 كما من المتوقع أن تكون 90% من هذه الصور قد التقطت بواسطة الهواتف الذكية.
2.5 مليون جهاز
المبيعات المتوقعة لنظارات الواقع الافتراضي على أن يتم بيع نحو 10 ملايين نسخة من نسخ الألعاب الافتراضية.
رؤية حاسوبية
يشهد العالم حالياً إمكانات كبيرة لنمو التقنيات المعرفية المختلفة، مثل الرؤية الحاسوبية ومعالجة اللغات الطبيعية والتعلم الآلي، من المتوقع خلال العام 2016 أن تستخدم هذه التقنيات 80 شركة من بين أكبر 100 شركة مختصة في البرمجيات، الأمر الذي سيؤدي إلى تفعيل استخدام إنترنت الأشياء وتحويل تقنيات الحوسبة على المدى الطويل.
25 %
نسبة الوظائف في مجال تكنولوجيا المعلومات المشغولة من قبل النساء بحلول نهاية عام 2016، وهذه تقريباً ذات النسبة المسجلة عام 2015 مع تراجع بسيط.
الدفع دون تماس
من المتوقع أن يرتفع عدد الأفراد الذين يستخدمون خدمة الدفع دون تماس، التي تخول للمستخدم تنفيذ عملية الدفع عبر الهواتف الذكية أو الأجهزة اللوحية الإلكترونية إلى 50 مليون مستخدم عام 2016، أي ما يعادل زيادة بنسبة 150% عن العام الفائت.
وتمكن تجارة الأجهزة المعتمدة على هذه التقنية البائعين بالتجزئة من الاستفادة من استخدام المتسوقين المتزايد للأجهزة النقالة، لتصفح مواقع البيع بالتجزئة، حيث تبقى الصفقات التجارية منخفضة، بسبب صعوبة عمليات الدفع.
35 مليار دولار
عائدات الألعاب على الأجهزة النقالة، بما يشمل الهواتف الذكية والأجهزة اللوحية الإلكترونية، ما يمثل زيادة 20% عن العام 2015. ويمكن مقارنة هذه العائدات مع العائدات المتوقع تحقيقها في منصات أخرى مثل ألعاب الكمبيوتر المحمول، التي قد تبلغ 32 مليار دولار..
وألعاب وحدات التحكم التي قد تبلغ 28 مليار دولار، ما يعادل زيادة بنسبة 5% و6% تدريجياً عن العام السابق. ومع ذلك، فإنه من المتوقع أيضاً أن تختلف عائدات الألعاب بحسب المنصة بشكل ملحوظ.
رياضة إلكترونية
من المتوقع أن يحقق هذا القطاع عائدات عالمية بقيمة 500 مليون دولار، أي ما يعادل زيادة بنسبة 25% عن العائدات المسجلة عام 2015، التي بلغت 400 مليون دولار، مع توقعات بأن يصل عدد جماهير الرياضات الإلكترونية إلى 150 مليون شخص من المشاهدين المنتظمين والدوريين.
ولا تشكل هذه العائدات المتوقعة سوى جزء من عائدات الدورات الرياضية الحية الضخمة مثل كرة القدم الأوروبية، وكرة السلة، والبايسبول، والهوكي على الجليد، التي تبدأ بنحو 4 مليارات دولار وقد تصل إلى 30 مليار دولار.
عصر إنترنت الـ«غيغابايت»
من المتوقع أن يرتفع عدد مستخدمي خدمة الاتصال بالإنترنت (ذات سرعة غيغابايت في الثانية) إلى 10ملايين بحلول نهاية العام، أي ما يعادل زيادة بنسبة 10 أضعاف، تعود 70% منها إلى مستخدمي خدمة الاتصال بالإنترنت في المنازل.
ومن المتوقع أن يؤدي توفر هذه الخدمة وانخفاض الأسعار إلى ارتفاع الطلب على هذه الخدمة، كما يتوقع أن يستخدم نحو 600 مليون مشترك في العالم الشبكات، التي تقدم تعرفة غيغابايت اعتباراً من العام 2020.
