تشهد تطبيقات الألعاب الجوالة نمواً ملحوظاً في دولة الإمارات، وذلك مع تطلع المستخدمين الباحثين عن التشويق إلى استكمال تجربة الألعاب التقليدية بضم التجارب المثيرة وذات المصداقية التي توفرها الهواتف الذكية التي تعتمد على التطبيقات المسلية وسهلة التحميل.
ووفقاً لدراسةٍ نشرها منتدى الإعلام العربي الأسبوع الفائت، تبين أن 38 بالمئة من التطبيقات المئة الأكثر طلباً في الإمارات هي التطبيقات المعتمدة على الألعاب.
وتأتي هذه النتائج لتتناغم مع التوجهات المتزايدة نحو استخدام الألعاب المنتشرة على الإنترنت والتي شهدت نمواً كبيراً في ألعاب الإنترنت متعددة اللاعبين، حيث ارتفعت من 47 لعبة عام 2010 إلى 95 لعبة في نوفمبر 2011. كما شهدت ارتفاعاً في بوابات الألعاب الشبكية الشائعة في العالم العربي كبوابة "كملّنا"Kammelna (1.35 مليون مستخدم مسجل)، وبوابة "كوت بو6" koutbo6(مليون مستخدم مسجل)، و"جواكر"Jawaker(0.5 مليون مستخدم مسجل).
وفي الوقت الذي تعمل فيه شركة «موتورولا» على تلبية الإقبال المتزايد من قبل الإماراتيين على الألعاب الشبكية، فقد صممت الشركة هاتف «أتريكس2» بهدف توفير أعلى مستويات من التسلية والترفيه، إذ يتيح اتصالاً عالي السرعة بفضل المعالج ثنائي النواة بسرعة 1 جيجا هيرتز الذي يتيح تصفحاً سريعاً وإمكانيةً لمشاهدة مقاطع الفيديو. كما توفر الشاشة عالية الدقة بقياس 4.3 بوصات منصةً مثاليةً لاستعراض الصور ومقاطع الفيديو، ولعباً واضحاً جداً وسلساً برسوم متقدمة ثلاثية الأبعاد.
ويملك الهاتف الجديد الذي طرحته الشركة الشهر الماضي في الإمارات الكثير من المزايا التي تؤكد على قدراته الفائقة في اللعب مع إمكانية الوصول لعشرة ألعاب مسلية خاصة بإصدارات الهواتف الذكية من مجموعة "EA games"، من بينها لعبة السيارات الشهيرة "نيد فور سبيد" بإصداريها "هوت بيرسوت" و"شيفت"، ولعبة "ديدسبيس، و" EA SPORTS"، ولعبة كرة القدم فيفا 10، ولعبة الحياة، والاحتكار، وسيمز3، وتتريس، ولعبة وورمز، وبيجيولد2.
ويمكن للاعبين تصفح ما يزيد عن 500,000 لعبة وتطبيق على "غوغل بلاي" وتخزينها على الذاكرة المدمجة التي تبلغ سعتها 4 جيجا بايت أو على بطاقة ذاكرة إضافية"MicroSD"تصل سعتها إلى 32 جيجا بايت.
وقال رائد حافظ، المدير العام لدى شركة «موتورولا موبيليتي» في منطقة الشرق الأوسط وإفريقيا: "مع التطور المتواصل الذي يشهده عالم الهواتف الذكية وتحولها إلى أجهزة نقالة متقاربة ومتقدمة جداً، بدأنا نشهد استخدام المستهلكين لها لأغراض أخرى غير مجرد ممارسة الألعاب التقليدية".
